Dice Town
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Juego de mesa
Disponible- Editorial
- Matagot
- Año
- 2009
- Jugadores
- 2-5
- Edad
- 10+
- Duracion
- 45 min
Descripción
Cada jugador recibe un cubilete con cinco dados de póquer y ocho dólares. En cada turno, el jugador formará una mano de póquer y, dependiendo de la tirada, tomará el control de diversos lugares clave de Dice Town, lo que le permitirá realizar la acción correspondiente a cada ubicación. En un turno, todos los jugadores agitan su vaso y sacan todos los dados menos uno, que se mantiene aparte de los demás. Repiten el proceso con los dados restantes hasta que los cinco dados estén sobre la mesa. Los jugadores pueden querer quedarse con más de un dado; pagan un dólar por cada dado adicional. Ahora se comprueban los lugares... Noves: En la mina de oro, el jugador con más 9 puede llevarse una pepita de la mina por cada nueve que haya sacado. Dieces: En el banco, el jugador con más 10 puede atracar el banco y llevarse todos los billetes que haya allí; cada dos billetes representan un punto de victoria al final de la partida. Jotas: El jugador que tenga más jotas va a la tienda general y roba tantas cartas como jotas haya sacado, quedándose con una. Estas cartas pueden dar de uno a ocho puntos, o dar derecho al jugador a realizar la acción del salón o de la tienda general dos veces seguidas, colocar un dado con el resultado que elija el jugador bajo la copa sin tirar, o robar 4 dólares a otro jugador. Hay muchas más cartas de este tipo que dan más emoción al juego. Reinas: El jugador con más reinas en su tirada se gana el favor de las chicas y aprovecha su encanto para robar a un oponente. Puede coger tantas cartas de su oponente como reinas haya sacado, quedándose con una y devolviendo las demás. Reyes: El jugador con más K se convierte en el nuevo sheriff; él decide quién gana en caso de empate, pero el sheriff puede ser influenciado con pepitas, cartas o dinero. Ases/Mano de póquer: En el ayuntamiento, el jugador con la mejor mano de póquer obtiene un derecho de propiedad que vale de uno a cinco puntos de victoria. Tener ases en la mejor mano de póquer permite tomar cartas adicionales. Por último, si un jugador no ha ganado nada durante un turno, puede visitar al Doc Badluck, donde puede elegir cualquiera de las siguientes opciones: - equiparse con alambre de púas: el jugador tiene dos derechos de propiedad que no pueden ser robados; - robar la primera carta de la pila de la tienda general; - todos los demás jugadores deben darle al jugador dos dólares; - un as le proporcionará una pepita de cada uno de los demás jugadores. El juego termina cuando no quedan pepitas de oro en la mina o cuando se han repartido todas las concesiones mineras. Los jugadores cuentan sus puntos: 1 por cada pepita, 1 por cada dos dólares, 5 para quien sea el sheriff en ese momento, y cada carta de tienda general y de propiedad por su valor.