Greenland
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Juego de mesa
Disponible- Editorial
- Sierra Madre Games
- Año
- 2014
- Jugadores
- 1-3
- Edad
- 12+
- Duracion
- 120 min
Descripcion
Los tres jugadores de Greenland representan a las tribus Tunit (verde), nórdica (roja) y Thule (amarilla) que habitaron Groenlandia desde el siglo XI hasta el XV. Como tribu, intentas asegurarte alimentos, recursos y tecnología para aumentar el tamaño de tu tribu y sostener a niños, ancianos y ganado, al tiempo que eliminas especies rivales o reúnes recursos para obtener puntos de victoria. Debes lidiar con el clima y la extinción de los recursos naturales, así como negociar tratos para proteger a tus esposas mientras decides entre monoteísmo o politeísmo. En este juego de construcción de tableau, enviarás a tu población a cazar especies nativas de Groenlandia, pero es posible que algunos no regresen. (Históricamente, el clima se volvió gélido y todos salvo los Thule (inuit) desaparecieron.) En el juego, la partida transcurre en seis fases; todos los jugadores completan cada fase por orden de turno y luego comienza la siguiente fase. Cada turno representa una generación. En orden: Resolver eventos: Entre ellos se incluyen la muerte de ancianos, migraciones de animales, disputas o enfriamiento global. Si llega un barco mercante, se celebra una subasta por sus mercancías. Asignar cazadores: Los cazadores se asignan a zonas de caza, recolección de recursos, colonización del Nuevo Mundo, incursiones contra otras tribus para conseguir esposas o animales, o promoción a anciano. Negociar: Los jugadores pueden sobornar a otros para que retiren pacíficamente a sus cazadores, incluso casándolos con sus hijas. Los jugadores con un Anciano Jefe de Guerra pueden usar cazadores para atacar a otros en la misma carta. El Nuevo Mundo se vuelve hostil si hay demasiados colonos. Resolver la caza: Tira un dado por cada cazador y modifícalo con tecnologías y matrimonios. El éxito puede dar nuevos cazadores, recursos, cartas de la mano, esposas y/o tecnologías. Cuidado, ya que algunos animales pueden confundirse por la relación presa-depredador y tus cazadores podrían no regresar. Algunos éxitos te permiten tomar cartas de la zona central de juego a tu mano si estás dentro del límite de mano. Mantener el ganado: Paga para conservar los animales que ya has domesticado. Realizar acciones de ancianos: Entre ellas se incluyen la invención, la domesticación, la prosilización y la quema de brujas. Si no tienes ancianos, puedes convertirte al monoteísmo. Según la cosmovisión teísta final de cada jugador, su puntuación varía en función de las cacerías exitosas (politeísmo) o de la recolección de recursos (monoteísmo).