El Club de los Martes
Volver al catalogoAbrir en BoardGameGeek
Juego de mesa
Disponible- Editorial
- conBarba
- Año
- 2007
- Jugadores
- 3-6
- Edad
- 14+
- Duracion
- 60 min
Descripción
El Club de los Martes se forma cuando el anfitrión recibe a sus amigos y deciden que cada uno contará una historia de misterio, sin revelar la solución, para que los demás intenten adivinar el desenlace. Se considera que, con sus habilidades combinadas y la variedad de experiencias individuales, serán capaces de resolver los problemas planteados. Los jugadores intentan reconstruir el crimen haciendo preguntas, adivinando y cavilando. =======¿Y si formáramos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Lo llamaremos el Club de la Noche de los Martes. Se reunirá cada semana, y cada miembro, por turno, tendrá que plantear un problema. Algún misterio del que tenga conocimiento personal y cuya respuesta, por supuesto, conozca. A ver, ¿cuántos somos? Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad deberíamos ser seis... (Joyce Lemprière) A partir de esta conversación del libro El Club de los Martes, de Agatha Christie, surge una serie de magníficos relatos detectivescos, en los que personajes perspicaces rivalizan con Miss Marple, que les da una verdadera lección de sagacidad, explicándolo con talento y con todo tipo de misterios, por extraños o complicados que puedan ser. Este juego es exactamente eso: un juego narrativo basado en los clásicos relatos de detectives. Un grupo de cinco jugadores coopera y compite para resolver un misterio propuesto por un sexto jugador, conocido como el anfitrión, intentando emular al propio Sherlock Holmes, de los libros de Arthur Conan Doyle. El anfitrión y los jugadores se ven envueltos en un complicado juego del gato y el ratón, en el que el primero propone un enigma misterioso y los demás deben resolverlo estrujándose el cerebro. Durante una hora, que es el tiempo límite para resolver el misterio, se libra una intensa batalla intelectual, en la que el anfitrión reta al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que casi nunca está cerca ni al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que usar de forma creativa los clichés con los que han sido definidos sus dramáticos personajes, y deberán formular las preguntas adecuadas para encontrar la solución. Por lo tanto, se trata de un juego que pone a prueba la perspicacia, la intuición y, sobre todo, la inteligencia lógica y deductiva de los participantes. La interacción constante entre los jugadores, la creación de preguntas inteligentes con sagacidad, ingenio y creatividad, y el dinamismo de la intriga hacen de El Club de los Martes un juego perfecto para pasar una hora de diversión con la familia o los amigos. El Club de los Martes es muchos juegos en uno. =======Un juego narrativo de deducción y lógica. Todos los jugadores son detectives de sillón que se reúnen cada martes para resolver algún crimen. Un anfitrión presenta el caso y, por turnos, cada jugador puede hacer preguntas y usar sus habilidades especiales para reunir más información. Hacer preguntas y reunir información cuesta dinero: cada jugador empieza la partida con 15 libras, que se pagan a un fondo común. Proponer una solución es muy caro y los demás jugadores pueden beneficiarse económicamente de tus fracasos. Solo un jugador puede ganar, pero la solución depende de la información reunida por todo el grupo, con ciertos aspectos cooperativos. Si ningún detective resuelve el crimen al cabo de una hora, nadie gana. El jugador con la ficha de “primer jugador” tiene ventaja porque empieza cada ronda; pero si ese jugador pasa, pierde la ficha, que pasa al siguiente jugador. Basado en la novela Los asesinatos del Club de los Martes, de Agatha Christie. Las reglas están disponibles en español.